你觉得武侠游戏有什么特色玩法吗?
一,你觉得武侠游戏有什么特色玩法吗?
在我的概念中,其实最难做的题材,莫过于武侠。国内游戏研发起步较晚,大部分时候,我们都是以欧美或者日本的产品作为原型参考来制作研发,唯独“武侠”,却是中国所特有的本土文化,完全没有同类成熟产品参考,受众群又基本为70-80年代出生的人,这些人通常对内心中对“武侠”有一个非常清晰的认知概念,并且有较多得游戏行为与产品鉴别能力,可以说是最难伺候得一群用户。
既没有参考目标,又要面对最挑剔的一群用户,放眼国内市场,国内武侠游戏做了一款又一款,但是始终没有像其他游戏一样,出现一款号令天下的国民级产品。早期的《网金》,《千年》与《破天一剑》已经入土为安;后来的《剑网》系列,1代弄成了个武侠版暗黑,2代火了3年却在改版中离玩家越来越远,3代本有可能在2代的基础上奠定一套武侠游戏体系,结果一群西山居玩玻璃渣山口山走火入魔,搞出了一个武侠版的魔兽世界,现在已经演变成了一款大型多人虚拟实景换装聊天室了,专供COS爱好者们变装聊天交友;最新的《天刀》,与其说是武侠游戏,倒不如说是刺客信条在线或者网络格斗对战,就是和武侠搭不上边。至于漫天的其他“武侠皮”产品,我只能说,不是有个叫“独孤九剑”的技能与“洪七公”NPC,就代表你可以叫“武侠游戏”产品。
我们做游戏,往往有个奇怪的思路,就一定要类似某个知名产品,彷佛这样才能证明“我们的事业是正确的,是对的”,所以就会在“武侠”这个纯本土题材里,发现战法牧的铁三角战术这种基于西方魔幻背景产物,至于是否合理,用户是否可以接受,就不在考虑范围内了。
我始终觉得,游戏这种产品,与电影,小说与音乐一样,都是基于“多巴胺”的激素类产品,所追求的并非合理或者什么逻辑,而是引起用户的共鸣,只有这样,才会让用户大量分泌“多巴胺”,大部分时候,只有“多巴胺”这种无逻辑的玩意,才会让用户对一堆数据买单,也才会向二次元发烧友那样“用爱发电”。
“武侠”可以说是中国最特有的文化,应该是武功招式之间的拆招卸力,应该是内功心法之间的相生相克,应该是江湖中的快意恩仇,应该是门派之间的恩恩怨怨,唯独不应该是卡牌的升级进阶,战法牧铁三角副本与WASD的JKLI操作下的上窜下跳。
欧美游戏以及日式游戏,其根源是欧洲的骑士文化基础上衍生出来的魔幻文化,所以战法牧这种战术,职业搭配都是由这种文化衍生出来的。文化往往有一个特点,就是不是文化承接的群体,很难理解文化中的细微差异性,也很难有共鸣,就好像我们看欧洲人很难分辨他们的长相,而欧洲人也经常分不清中国人日本人和韩国人有什么区别一样。
欧洲的魔幻或者骑士小说,基本套路与核心,都是主角内心的成长,主角的实力实际上是没有什么本质上的飞跃,往往都是对队友,对自身的一种认知与理解的升华,所以欧美游戏,尤其是RPG游戏与策略游戏,都是讲究职业配合,讲究团队或者小团队对抗,角色的特点很明显,所以优点与缺点也很明显,所以需要用搭配来强化优点,弥补缺点。“铁三角”这种基础欧美RPG职业搭配模式正是这种思路下的产物。这种文化也是建立在欧美彰显自我,讲究团队配合与相互尊重,崇尚自由的文化大环境上的。
但是中国文化中,尤其是中国古典文化,其实是一种强者崇拜文化,追求的是一种个人的完美与极致,这和西方欧美的主流思想刚好相反。
儒家讲究出将入相,道家追求天人合一,其实这些本土文化的核心点,都是针对个人而不是针对团体,中国队团队的战斗力,大部分时候是建立在团队领袖的能力而不是团队成员搭配。这种文化,也深深的带入了武侠文化中,西方欧美的魔幻小说中,团队领袖往往是人格魅力最高的那个,而不是能力最强的那个;而中国的武侠小说中,武林盟主或者门派掌门,至少得是最能打得那个,然后才是领导能力与其他能力。
所以,武侠在我看来,应该是重养成而轻配合,乐趣在于成长得过程与成长后得验证节点,这才符合武侠文化中重视个人能力的观点;并且不要对成长本身做范围或者方向的限制,因为在武侠文化中,能够出类拔萃的,都是那种博众家之长为我所用的角色,追求的是个人的完美;最后,应该是对抗的过程,不是简单的伤害与防御治疗控制,而是应该是一种选择什么样武学来应对式的博弈。
武侠情怀是国人独有的情怀,这也是为什么有的武侠游戏明明制作一般,但总有人买单的原因,武侠游戏的玩法多样又有趣,一般情况下,只要不违背常理,不要太玄幻就行。总的来说,围绕pvp和pve就行了。小编玩的最多的就是《九阴真经》和《天龙八部》,就以这个做例子来给大家讲解下,希望没玩过武侠游戏的朋友看了以后对武侠游戏有个基本的了解。
1.轻功玩法 很多武侠游戏都有这个玩法,在江湖中,练就一身好轻功是每个大侠都追求的。在江湖中踏雪无痕,追月赶月,想想都非常潇洒!轻功一般分两种,战斗轻功和大轻功,前者战斗状态可以使用,后者就是比较华丽的特效,只能用来跑路。
2.比武 pvp的核心玩法,基本上是所有RPG游戏都有的玩法,在武侠游戏中就更有趣了,天龙的比武大会,九阴真经的泰山封武,前者随着玩家的成绩来区分,状元,榜眼,探花,后者模仿金庸老先生的五绝,都挺有趣的。玩家除了享受胜利的快感也会获得很多比较有成就感的奖励!
3.门派区分 战场玩法 把这两个写在一起是因为门派特色和群架其实关联非常大的,无论是pvp还是pve,门派特色是很重要的,例如峨眉就是一个团队中必不可少的角色,少林是打控制的沙包。玩家们在选择门派的时候就可以自己考虑了,你是喜欢躲在远处猥琐收割,还是顶在前面当一个肉盾。武侠游戏必须要有门派归属感,能有更大的带入感。
4.文试,蹴鞠等各种中国传统的玩法 几乎每个武侠游戏都有文试这个玩法,其实就是答题,根据答题的成绩给玩家发放称号,物品奖励,无论哪个游戏,哪个区服,总有那么一两个答题大神,一群学渣等待着大神把答案发送到公屏聊天框。再就是类似蹴鞠这些玩法,个个认为只要是传统的,都算数。
5.副本 副本是所有角色扮演类游戏必不可少的一环,武侠游戏的副本我个人认为目前没有特别优秀的,玩多了以后要么是剑三那种战法牧的枯燥,要么就是九阴真经的又长又硬,某个职业一家独大的局面。但是也有一些比较优秀的小细节,例如九阴真经的九宫格小游戏,天龙八部的剧情。虽然副本玩多了枯燥,但是无论哪个游戏,pve玩法都是提升个人实力的必经之路。
你还玩过哪些武侠游戏里比较有趣的玩法,就在评论区一起探讨吧!谢谢你的支持~
我觉得武侠总结来说就那么几点
- 门派区分 既然是武侠总得有不同的门派,不同的武功招式。
- 主线任务升级 这是武侠游戏必须的 只有更高的等级才能学到更牛逼的招式
- 日常任务打团副本 感觉所有大型网游都差不多是这个模式走下来的吧
- 武侠类我只玩过剑网三 还有一些手游。但整体情况应该就是这样,非要说特色,画风,背景音乐这些。对于pve玩家来说对操作的要求反而不是那么高
- 有什么不同的观点欢迎在评论区一起交流
轻功玩法,文武比试,游历地图,赛马,蹴鞠,拔河只要不违背武侠游戏所处的世界观内容,一切皆可为玩法,当然也不要穿插玄幻的内容进去
总结:以上内容就是宝宝游戏提供的你觉得武侠游戏有什么特色玩法吗?详细介绍,大家可以参考一下。
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