如何评价暗黑手游《拉结尔》繁杂的任务系统,MMO式的任务真的是玩家的刚需吗?
一,如何评价暗黑手游《拉结尔》繁杂的任务系统,MMO式的任务真的是玩家的刚需吗?
写在文前,MMO式繁杂的任务系统从不是玩家的刚需,仅是厂商用以留存玩家的手段。
在《拉结尔》中连续肝了两天后,我忍受着可能引发脱发秃顶的游戏机制,来说一下游戏繁重的任务系统。在目前众多的“暗黑类”游戏里,《拉结尔》应该是第一个将MMO任务模式引入暗黑类游戏的产品。但MMO和ARPG的碰撞,并没有引起火花,变成游戏闪光点,反而拖垮了整个游戏体验。
若问我在《拉结尔》中什么设定让你觉得存在感最低,我一定不假思索:剧情任务。
在《拉结尔》构建的游戏生态中,任务剧情是游戏玩法基础,但腾讯及开发商银汉却没把地基筑好。首先是主线剧情缺少应有的史诗感,以《暗黑3》为例。虽然这款游戏被《暗黑2》粉丝吐槽最不暗黑的游戏,但以暴雪编剧的水平依旧打造了史诗级的剧情。这些宏大剧情使游戏内容丰富饱满,无数年后也许一些《暗黑3》玩家会忘记游戏里的那些神装。但一定不会忘记泰瑞尔的坠落。
而在《拉结尔》中,游戏编剧没能用有深度的剧情驾驭起游戏,在一段过场CG后,游戏剧情讲述便回归了MMO的传统。接取莫名其妙的任务——一脸蒙圈的进副本——刷完副本回到主城——自动进行任务——再次一脸蒙圈的进副本。因而游戏剧情成了《拉结尔》中最无趣的设定。通过上句黑体字,我们不难发现《拉结尔》的主线剧情成了游戏的第一驱动力。并以此连接《拉结尔》最核心的游戏体验——刷图。但蓝港却没能做好剧情任务,使得主线流程普通流水账。
在试玩游戏几天后,我很想对游戏策划提出我的疑问:他是不是对“暗黑类”游戏的特点“肝”有什么误解?
在《拉结尔》中,因为抛弃世界地图使用了副本地图,便使得游戏丧失了刷图的畅快。所以在刷图体验支离破碎之时,《拉结尔》引入了MMO里各种支线剧情,这其中包括各种循环重复的任务,一做就需要三遍。其任务流程就是“找到NPC接取任务,开始任务,结束任务”。然后以此流程,再来几遍。而日常任务的繁杂程度不亚于网易系手游的一条龙任务设定,甚至有过之而无不及。
所以,我很想告诉《拉结尔》策划,“暗黑类游戏”的肝是体现在刷图上,而不是游戏各种支线日常。使用这些繁杂且重复的任务日常,倒不如将游戏选择权交于玩家。在原本副本式地图上,新加入半开放式的世界地图。一方面剧情驱动副本,另一方面加入世界地图也会给玩家留存最基本的刷图体验。
好了,你怎么看待《拉结尔》繁杂的任务系统?欢迎留言讨论。
游戏任务系统并不繁重,只是新玩家觉得繁重而已,剧情任务不是必须打的,完全可以不用管,等你什么时候闲了再去打剧情就可以,剧情任务对整个游戏没有任何影响,而对游戏有影响的是角色等级而已,随着角色等级的提升解锁更多玩法,所以剧情不是必须做的。整个游戏在满级后主要的日常任务大概只有2个小时,并不是其他人说的那样繁多,例如酒馆6次+小秘境3次+大秘境3次+深渊2次+世界任务100疲劳然后就没了,做完这些后你就没得玩了,别听谣言说任务太多。当然做完这些你没事了可以去打剧情了,毕竟剧情掉魂灯的材料。
还有就是世界地图的任务不是必须做的,你只需要点灯塔开传送点就可以了,因为每天只有100点疲劳,疲劳用完做世界任务是没有收益的,而世界任务每天都会刷新你是做不完的。
最后。。。。求点赞关注。
总结:以上内容就是宝宝游戏提供的如何评价暗黑手游《拉结尔》繁杂的任务系统,MMO式的任务真的是玩家的刚需吗?详细介绍,大家可以参考一下。
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